Блог Д. Гейдера - "Колесики и винтики" сценария игры - Часть 1Вроде здесь не выкладывала. На bioware.ru перевод этого давно висит, но вдруг кому интересно будет...
Итак, откровения Гейдера с его блога на тумбе, часть 1.
Мне интересно, как работают сюжетные диалоги. Например, кто-то из младших сценаристов работает над определенным персонажем. Когда у ГГ происходит разговор с этим персонажем, дают ли общее представление о том, какую информацию нужно передать? Например, возьмем сцену в Dragon Age 2, когда Хоук и Мерриль говорят о зеркале – сценаристы Хоук и Мерриль сидят в одной комнате перед листком с общей информацией и просто обмениваются идеями или как? - вопрос от фанатаи Гейдер ответилМне пришлось перечитать вопрос несколько раз, чтобы понять его, и надеюсь, я понял его правильно. Проблема не в самом вопросе – не все хорошо знают процесс, и тем более не все обладают профессиональным словарем разработчиков, чтобы задать вопрос правильно – спросить именно то, на что они хотят услышать ответ.
Я думаю, это вопрос о том, как сценаристы Bioware делят ответственность за прописывание персонажей – ведь основные персонажи появляются в нескольких сюжетах, и поэтому может казаться странным, что все сценаристы лезут в чужие огороды.
Во-первых, над чем мне пришлось задуматься. «Сюжетный диалог», как я его называю, это разговор, который имеет место в одном из основных сюжетов игры. Например, над сюжетами «Природа Зверя» и «Редклифф» для DA:O работал я, а это означает, что я пишу все значимые диалоги в этих квестах и слежу за всеми теми, которые должны были прийти к этим диалогам.
А «вторичный диалог» - это главный диалог в побочной сюжетной арке – вне зависимости от места действия в игре. Большинство из них происходят в «центре» (локация, предназначенная преимущественно для диалогов, например, лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не всегда… Например, есть вторичный диалог с Алистером прямо перед первым посещением Редклиффа. Ну, Алистера писал тоже я, поэтому здесь момент спорный, но так как это часть его персональной арки, а не редклиффской, то это в любом случае был бы мой диалог, вне зависимости от того, кто пишет сюжет квеста в Редклиффе.
Слегка сложнее в случаях со «вставками» - места в сюжете, когда спутники вставляют свое слово. Это могут быть важные «вставки», когда происходящие события одновременно важны для арки спутника и связаны с сюжетом (например, переживания Шейлы о судьбе Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, или роль Изабелы в кульминации акта 2 в DA2), или незначительные «вставки», когда спутники просто высказывают свое мнение о решении игрока или (такое часто было в DA2) влияют на сюжет через колесо диалогов.
Ответ на вопрос заключается в том, что сценарист сюжета будет вмешиваться в такие «вставки», если только он прописывает соответствующего персонажа. Скорее всего, он обсудит это с писателем персонажа и оставит для него место, чтобы тот смог вставить диалог попозже («Здесь Шейлу понесет – вставишь, когда будешь готов, Дейв»). Возможно также, что сценарист сюжета и сценарист персонажа хорошо обсудили этот момент, и сценарист сам напишет первый вариант диалога. То же самое относится к незначительным вставкам – сценарист сам пробует писать реплики тех персонажей, которые, по его мнению, выскажут свое мнение.
Позже, писатели персонажей делают «проверку на соответствие». Они берут сюжеты, над которыми они еще не работали, изучают все «вставки» и заполняют оставленные для них пропуски и смотрят, нужна ли редакция уже написанным репликам их персонажей. Они также могут добавить реплики своим персонажам в тех местах, где сценарист это не предусмотрел («Морриган тут сказала бы то-то, я это добавлю»).
Вы заметите, что я ничего не сказал об НПС. Потому что никто из писателей не отвечает за голос персонажей – у них есть реплики почти в каждом разговоре, и поэтому мы заранее садимся все вместе и обсуждаем, как именно мы все сделаем. Неважно, сколько усилий мы потратим, чтобы прийти к согласию, всегда будут различия – персонаж Мэри всегда будет саркастичен, персонаж Шерил будет самым смешным, персонаж Люка будет всегда дразнить персонажа при первой же возможности и т.п. Обычно мы, в конце концов, находим редактора, чтобы он просмотрел все существующие диалоги НПС (это большая работа) и сгладил все несостыковки.
«Разговорчики в строю» работают немного по-другому. Мы группой садимся и обсуждаем, какие отношения будут в отряде, будут ли спутники ладить меж собой. Будут ли их отношения меняться по ходу игры? Есть ли возможность отдельного романа между ними? И все такое. Когда мы пишем такие диалоги, мы устанавливаем определенное количество взаимодействий для каждой пары… например, я, как писатель Алистера, сначала напишу диалоги для пары «Алистер-Морриган», а потом – «Алистер-Лелиана». Есть и другая сторона… Шерил, как автор Лелианы, тоже будет прописывать диалоги для «Лелиана-Алистер». То есть каждый пишет половину диалогов между Алистером и Лелианой. Когда мы проводим свою «проверку на соответствие», мы сверяем эти диалоги и немного меняем фразы.
Время от времени эти проверки заканчиваются спорами. В конце концов, иногда недостаточно просто изменить фразы в реплике, если другой писатель прописал для вашего персонажа совершенно неподходящее действие. В таких случаях требуется большее обсуждение. Решающее слово принадлежит сценаристу персонажа – за исключением тех случаев, когда я ввожу в действие «Решение Главного сценариста». Использую я его редко, но иногда приходится вмешиваться – персонаж, безусловно, принадлежит сценаристу, но ответственность за общее развитие и главного сюжета, и отдельных персонажей несу я.
Зачем мне это? Потому что сценаристу очень легко создать персонажа в эдаком «пузыре». Он сосредотачивается на том, чтобы персонаж был интересным сам по себе, но забывает, что персонаж должен быть частью чего-то большего. У него есть роль в сюжете, и даже в механике игры. Сценарист может считать, что его персонаж будет интереснее, если сделать его ловеласом и распутником, но тут вступаю я и говорю – «а не создаст ли это проблемы, ведь он ЛИ?» Или сценаристы забывают, что их персонажу предстоит сыграть важную роль в сюжете, и их личная арка должна согласовываться с этой ролью. И все такое.
Все это звучит легко и просто, но в реальности все не так. Мы говорим о процессе, который идет на протяжении всей разработки игры – идет урывками, и иногда повторяется несколько раз, если мы понимаем (на апробировании), что персонаж «потерялся» или что им срочно нужна «подтяжка голоса» (хо-хо-хо) из-за некоторых изменений. Не дай бог, чтобы представление сценариста о персонаже менялось по мере его написания – иначе внезапно окажется так, что персонаж, которого они начали писать год назад это совсем не тот персонаж, которого они пишут сейчас. Это кошмар.
Есть плюсы, когда все сценаристы сидят в одной комнате ( по крайней мере те, которые работают над одним проектом, если не все сценаристы в компании). Мы называем его «Писательской ямой» (прим. перев. я так поняла от "оркестровая яма"), и мы обычно много шумим – постоянно кричим в другой конец комнаты, задавая вопросы, которые внезапно выливаются в бурные дискуссии и становятся тормозом для всех в комнате, неважно вовлечены они были в разговор или нет. За большую часть таких дискуссий отвечаю я. Я называю это «де-менеджмент».
Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.
@темы:
Игровое,
Гейдер,
Dragon Age