Блог Д. Гейдера - "Колесики и винтики" сценария игры - Часть 4
читать дальше
К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошего анализа. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.
Комментарий: Проблема в том, что квест может выполнить только воин или разбойник. Это ограничение для всех, кто играет за мага.
Так-то да, за исключением того, что Бетани погибает у Лотеринга, если вы играете за мага. Я бы согласился добавить такой квест только при условии, что есть квест-эквивалент для храмовника!Карвера… но пока мы рассматриваем только наш квест с Бетани.
Комментарий: Не знаю, можно ли назвать это «неправильно», но мне на ум пришли ваши слова о том, что игрок должен что-нибудь делать, и я подумал(а) – а как игрок отыщет Самсона в Шаге 2? Учитывая, что Леандра не могла этого предложить, ибо не знает его.
Отлично! Это и впрямь было первое главное условие, которое я нарушил, и очень многие заметили это – нечеткую связь между шагами 1 и 2. Технически, мы могли бы просто добавить запись в журнале «Пойди к Самсону», и там можно было бы раскрыть, что ГГ помнит Самсона из акта 1 и подумал, что тот мог бы помочь... но так не делается. Одно из наших правил: «не давай важную для сюжета информацию в журнале заданий».
Комментарий: Что если в разговоре с Самсоном игрок не хочет давить на него или упускает возможность надавить на него? Игрок застрянет в этой точке до тех пор, пока не надавит, или есть выбор?
Не принципиально, ибо у «надавить» есть много значений, но тот факт, что квест можно выполнить только с помощью Самсона, слегка проблематичен. В идеале всегда лучше иметь альтернативный вариант, если можно его провернуть .
Комментарий: По логике, первый шаг игрока, получившего задание добраться до Круга, - пойти в Казематы и поспрашивать у местных, как можно устроить встречу с магом (если только на карте Клоаке нет прямого указателя). В Казематах должно быть полно храмовников, у которых можно это спросить. Первый инстинкт игрока – пойти туда и попытать счастья с каждым храмовником, перед тем как с раздражением сдаться.
Отлично! Вопрос «зачем?» очень важен – «зачем игроку идти к Самсону? Даже если ему так сказали, логичен ли этот шаг?». В ином случае я всегда мог бы ответить на этот вопрос так: Леандра уже ходила в Казематы и ничего не добилась, и она говорит ГГ, что он(а) тоже ничего не добьется, так что придется ему(ей)найти другой способ; но почему бы этому варианту не стать первым шагом?
Комментарий: А еще я бы упростил(а) встречу в Шаге 4. Можно заменить встречу с Калленом/Орсино на встречу ГГ с Траском. Этот персонаж придерживается «середины» и больше склонен к тому, чтобы разрешить кому-либо повидать запертого родственника. В зависимости от того, как прошла их встреча с ГГ в акте 1, квесте «Блудный сын», светская болтовня с Траском будет меняться от сложной до тяжелой в плане уговорить его разрешить ГГ повидать Бетани.
Отличная мысль. Вы увидите, что в окончательной версии редакции я как раз включил Траска в квест – хотя в качестве персонажа-посредника, а не персонажа, взаимодействующего с игроком. Но даже так, коктейль Каллен/Орсино был слегка бессмысленным. Было бы намного лучше, если бы с ГГ взаимодействовал один персонаж, чья реакция различалась бы в зависимости от маскировки, а не два персонажа с разными репликами. В первом случае мы имеем реакцию, а во втором - условную реальность, которую нужно избегать .
Комментарий: А толку от маскировки? Все равно, если подойдешь к какой-то двери, то начинается конфликт, и тебя выбрасывают обратно в Клоаку? По-моему, этот квест как раз подходит для того, чтобы больше рассказать о киркволльских храмовниках.
Точно! Верно подметили. Паршивая маскировка, раз никого не обманешь. В конце концов, изучая этот квест, я бы решил, что там не только не проработан сам стелс, но и вопрос – «а что эта стелсовая часть добавляет в квест?». Вот если бы можно было свободно гулять по Казематам, тогда было бы интересно – и, в итоге, я бы его оставил, но изменил.
Комментарий: Каллен или Орсино. Хоук еще не Защитник, и ему придется использовать свои мозги. Убеждение и ложь – превосходные опции, но драка/побег против такого важного персонажа в такой банальной подаче мне не нравится.
Да, вся фишка с тем, что конфликт обозначает провал миссии, была проблемой – и не только с Калленом или Орсино. В остальной игре бои работают не так, поэтому не хотелось бы делать такой сюрприз для игрока, если только ему до этого не разъяснили этот момент. Так что, или столкновения не должно быть вообще, или пусть уж работает, как все остальные бои.
Комментарий: Квест дала Леандра, поэтому у Хоук(а) должен быть итоговый диалог с ней об исходе квеста. Так, чтобы квест в Круге закончился, и игрок либо может пойти погоревать вместе с Леандрой о потере связи с ее дочерью и сказать, что это к лучшему, либо дать ей надежду, что скоро Бетани ответит.
Знаете, я и впрямь почти забыл об этом шаге – очень часто я просто беру на веру, что «возврат» квеста происходит автоматически. Но – да, конец квеста должен быть подробно описан.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Подправил я квест, но хочу подчеркнуть – скорее всего, он все еще не идеален. Возможно, понадобятся еще одна-две коррекции, тем более, что сейчас в квесте нет боев – не то чтобы в каждом квесте должен быть бой, но неплохо было бы вставить его для тех, кто любит бои (и, честно, дать людям возможность разрулить конфликт диалогом (или избежать его как-то еще) тоже весело, в угоду тем, кто вообще не любит бои).
Немного подумав, я решил, что начать нужно со стелсовой части – и вместо того чтобы предлагать альтернативные способы попасть к Бетани, я сфокусировался на альтернативных способах добраться до части со стелсом. Суть в том, что, в конечном счете, этот квест – изюминка, небольшой побочный квест для Бетани. Что вовсе неплохо. Это был бы отличный квест для любителей Бетани.
Еще, возможно, вы заметили, что я израсходовал бюджет слов. Мои оценки числа строк на секции по персонажам немного занижены (легко представить, что я израсходовал бы весь бюджет на диалоги с Бетани и Леандрой), но даже так я превысил бюджет на 70 строк. Теперь я должен либо пересмотреть свой план – не перегнул ли я палку с количеством шагов, либо пойти к ведущему сценаристу и убедить его, что бюджет нужно увеличить.
К счастью, это несложно, если речь идет о моих диалогах, но даже я не могу волей-неволей раздувать свой бюджет – обязательно кто-нибудь придет и зыркнет. В конце концов, если часто нарушать бюджет, то потом мне придется смотреть, какой кусок сюжета игры выкинуть, чтобы сократить его до нужного числа строк, а сие всегда грустно.
Текст исправленного квеста можно посмотреть здесь - www.mediafire.com/?w5ud3jgguxt6tey. Надеюсь, ссылка рабочая (скажите, если нет).
Следующий шаг – я возьму один из диалогов и покажу вам, как в действительности подходят к ответвлениям диалогов и их компоновке – заодно, дам несколько советов и покажу пару трюков. Естественно, эти советы подходят для веток диалогов в стиле Bioware (блин, на самом деле, они подходят только для Dragon Age, ибо в Mass Effect они тоже работают по-другому), но как бы ни было… кому-то это может быть интересно, и, возможно, некоторые трюки можно применить и другим разработчикам.