Эта часть - квест, посвященный Бетани. Те, кто читал часть 3, в курсе.
У меня только один вопрос - ну почему? Почему нельзя было это в игре реализовать?!
Редакция квеста: Найти Бетани (Акт 2)
читать дальше
Назначение квеста:
Дополнительный квест в акте 2, в котором игрок может поговорить с Бетани и узнать, какая у нее жизнь в Круге. Это «стелс» миссия, у игрока есть возможность прокрасться в Казематы и побродить там в маскировке, чтобы передать письмо.
Ограничение: 200 строк.
Стартовые условия
- PC – разбойник или воин;
- в конце акта 1 Бетани оправилась в Круг;
- квест «Все, что осталось» еще не начат.
Персонажи:
Траск (из акта 1, возможно, что игрок встречался с ним снова в акте 2);
Намала (эльфийка-маг, новый персонаж);
Самсон (акт 1);
Каллен (из акта 1, возможно, что игрок встречался с ним снова в акте 2);
Бетани
Подробности квеста
1. Диалог: Леандра (20 строк)
В первом диалоге игрока с Леандрой в Акте 2 (если квест «Все, что осталось» еще не начат), она скажет, что горюет из-за того, что Бетани находится в Круге – Леандра считает, что это ее вина, т.к. это она уговорила игрока не забирать с собой сестру в поход на Глубинные Тропы, а оставить ее дома. Хуже того, она уже несколько месяцев не получала от Бетани никаких вестей. Леандра ходила в Казематы, но ей отказали. Ей даже не говорят, жива Бетани или нет. Она просит игрока отнести ее письмо для Бетани и самому(ой) увидеться с его/ее сестрой – Леандра хочет быть уверена в том, что Бетани в порядке. Игрок может сразу отказаться (и квест заканчивается), сказать, что он(а) повидает Бетани, но письмо не возьмет, или согласиться отнести письмо (оба последних ответа продолжат вест, но отсутствие письма повлияет на диалог с Бетани).
Если игрок берет квест, Леандра предложит пойти в Казематы. Игрок – один из богатеев Киркволла, наверняка, он(а) сможет преуспеть там, где у Леандры ничего не вышло. Начинается пункт 2.
2. Игра: В Казематах (Ограничение 20 строк)
Если игрок идет во двор Казематов, он может взаимодействовать с любым присутствующим NPC (для NPC, что были там и до квеста, нужно будет добавить опциональную строку Исследовать на время активности квеста). Храмовники во дворе будут вежливо отвечать, что они ничего не могут сказать о Бетани, а маги – что им нельзя об этом говорить (Для всех таких NPC нужно будет около 20 строк диалогов).
Но у двоих персонажей есть важная информация, которой они готовы поделиться – Траск (пункт 3) и эльфийка-маг Намала (пункт 4).
3. Диалог: Траск (Ограничение – 30 строк)
Если игрок шантажировал Траска письмом его дочери, то храмовник откажется говорить что-либо о том, что случилось с Бетани, кроме того что она жива. Проговорившись об этом, Траск выразит соболезнование. Он скажет, что Бетани жива, но она поссорилась с кем-то из магов, и теперь находится в одиночной камере.
Если игрок спросит, Траск говорит, что сможет передать письмо (если игрок взял его), но провести его/ее к Бетани практически невозможно. Игрок может попросить его о помощи, но Траск откажется, если сэр Каррас и его люди были перебиты в квесте «Акт Милосердия» (он считает, что игрок слишком опасен чтобы пускать его в Казематы). В этом случае, если игрок отдавал Траску письмо его дочери в акте 1, он может это припомнить, и тогда Траск уступит. Если Траск соглашается помочь, он велит игроку вернуться ночью – тогда он попытается провести их внутрь. Начинается пункт 6.
4. Диалог: Намала (Ограничение 20 строк)
Намала сразу узнает игрока; оказывается, что она подруга Бетани. Она рассказывает игроку о том, что Бетани заперли в одиночной камере, и переживает, что это ее вина – это Намала поругалась с тем магом, а Бетани просто вступилась за нее. Она не может провести игрока к Бетани (сама мысль об этом ее ужасает), но она подсказывает игроку обратиться к Самсону в Нижнем городе (которого игрок встречал в акте 1). Она считает, что Самсон, когда-то бывший храмовником, наверняка имеет парочку связей в Казематах, которые могли бы помочь. Если игрок принимает ее предложение, то начинается пункт 5.
5. Диалог: Самсон (Ограничение 20 строк)
Если поговорить с Самсоном, то он пожалуется, что все его бывшие друзья-храмовники теперь избегают его как чумы. Однако, он может предложить игроку свои старые доспехи храмовника, за деньги. Он убеждает, что если ГГ пойдет в них в Казематы ночью, то его могут и не обнаружить… а потом ему(ей) нужно будет просто спуститься на нижние этажи, где расположены одиночные камеры. Он хочет два золотых за доспехи, но игрок может запугать Самсона (если Агрессивный), чтобы тот отдал их просто так. Если игрока покупает доспехи, то начинается пункт 6. Если игрок отказывается здесь и не смог запоручиться помощью Траска, то квест провален. Начинается пункт 9.
6. Игра: Ночью в Казематах (Ограничение 30 строк)
Как только Траск предложит свою помощь или игрок купит доспехи у Самсона, на карте мира появится новая доступная локация – Зал храмовников. После загрузки, игрок окажется у входа (один, без сопартийцев).
• Если игроку помогает Траск, то он будет присутствовать – и ГГ будет в доспехах храмовника. Траск скажет, что это лучшее, что он смог достать, и предложит игроку побыстрее идти к камере Бетани (нужно будет уточнить направление) и ни с кем не болтать. Сам же Траск останется и постарается отвлечь дежурных из начальства.
• Если игрок получает доспехи от Самсона, то он(а) окажется возле входа в доспехах и начнется фоновый диалог («Теперь нужно найти камеру Бетани…»)
Игрок может бродить по Залу храмовников сколько его душе угодно, хотя он и не сможет воспользоваться переходами. По округе будут группами разбросаны NPC-храмовники, и игрок сможет услышать их фоновые диалоги, но не сможет поговорить с ними. Взаимодействие возможно только с одним храмовником, у него можно будет спросить, где находятся одиночные камеры (он дружелюбный). Можно будет награбить добра из ящиков в отдельных локациях.
Когда игрок доходит до узкого прохода, начинается шаг 7.
7. Диалог: встреча с Калленом (Ограничение: 30 строк)
Как только игрок дойдет до узкого прохода, начнется сцена – подходит Каллен и спрашивает, кто идет.
* Если игрок говорил с Калленом во втором акте после квеста «Несогласие» (о плане сэра Алрика), Каллен сразу его узнает.
* Если игрок еще не говорил с Калленом в акте 2, ГГ-Петросян сможет сблефовать. Другие варианты реплик закончатся тем, что Каллен узнает игрока из акта 1.
* Если Каллен узнаёт ГГ, то у вас есть несколько опций:
- воззвать к Каллену, сказав, что пришли, только чтобы увидаться с Бетани. Если игрок в свое время смог заработать много очков одобрения от Бетани, то Каллен вспомнит, что Бетани с любовью вспоминает сестру/брата, и согласится отвести ГГ к ней. Если очков мало, то только ГГ-дипломат сможет уговорить Каллена отвести его/ее к сестре.
- игрок, говоривший с Калленом о сэре Алрике может сказать, что беспокоится – не усмирили ли Бетани. Каллен поймет причины беспокойства ГГ и согласится выполнить просьбу.
- Если игроку помогает Траск, то ГГ может сказать, что он и пустил его/ее – и Траск появится и попросит Каллена разрешить ГГ увидеть сестру. Каллен уступит.
- В иных случаях Каллен попросит ГГ уйти. Только агрессивный ГГ может потребовать, чтобы Каллен отвел его/ее к Бетани – Каллен согласится, после напряженного противостояния… но только ради Бетани. В ином случае, он согласится доставить Бетани письмо (если игрок взял его), но ГГ покидает Казематы. Игрока выбрасывает в Нижний город, квест провален (пункт 9).
* Если Каллен согласился отвести ГГ к Бетани, начинается пункт 8. Если ГГ использовал опцию блефа, Каллен уходит, и ГГ с облегчением идет дальше, бормоча, что надо бы отыскать Бетани побыстрее. Дальше – пункт 8.
8. Диалог: Бетани (Ограничение: 60 строк)
При любом предыдущем исходе начинается сцена. Если ГГ туда отвел Каллен, то он покажет дверь камеры и поторопит ГГ, после чего уйдет. Когда игрок подходит к двери, Бетани видит ГГ и громко удивляется. Она рассказывает, что жизнь в Круге не так уж плоха, как она того боялась –ее нынешнее положение не в счет. По крайней мере, дни, когда она постоянно скрывалась и боялась, что подвергает семью опасности, закончились. Лучше, если ГГ и Леандра просто примут всё это и забудут о ней. Если ГГ предлагает освободить ее, она откажется – слишком опасно, а потом снова придется бежать. Игрок может поспорить – сказать, что они не забыли о Бетани и не хотят терять с ней связь (что причиняет ей боль, если уровень ее одобрения высокий), или согласиться, сказав, что так будет лучше. Если у игрока есть письмо Ленадры, он(а) может отдать ей это письмо – Бетани прочтет его и передаст весточку для Леандры.
Если Каллен привел ГГ, он прервет сцену и скажет, что время вышло – в ином случае Бетани сама скажет, что ГГ нужно идти, т.к. скоро пройдет дозор. Выбор реплик прощания, и игрок оказывается в Нижнем городе (пункт 9).
9. Диалог: Возвращение (30 строк)
Если ГГ провалили квест, он(а) может сказать об этом Леандре – и тут особо нечего добавить, кроме того, что «мама расстроится». Если ГГ узнал от Траска или Намалы, что Бетани жива, он(а) может сказать б этом, и если ГГ продвинулся достаточно далеко и передал письмо через Каллена, то это немного успокоит Леандру.
Если ГГ встретился с Бетани, он(а) может сказать об этом – и может передать сообщение от Бетани, если он(а) передавал(а) письмо сестре. В результате у вас будет эмоциональная сцена. В любом случае, Леандра благодарна. Хорошо, что Бетани в безопасности – после смерти Карвера она не пережила бы потерю еще одного ребенка. Дальше трогательные обнимашки.
@темы: Каллен, Бетани, Хоук, Гейдер, Леандра, Траск, Dragon Age
ради Бетани... гетник в моем мозгу, прекрати их шиперить!
Интересно, для Карвера был похожий квест?
думаю он вполне мог быть. тоже с проникновением в камеры
А нет, продолжай...
в камеры
В казармы, скорее всего. Или на дежурство, где тот стоит в гордом одиночестве.